F.E.A.R
Ádám 2005.12.13. 13:33
Megérkezett az FPS fogyasztótársadalom utóbbi másfél évének egyik legjobban várt játéka. Az eddig kizárólag hibátlan szoftvereket jegyző Monolith minden eddigi gyökerétől elkanyarodva egy teljesen szokatlan történettel és környezettel rukkolt elő. A F.E.A.R. világa emberközeli és futurisztikus, míg a jelennek megfelelő helyszíneket járunk be, addig high-tech felszerelésünkkel és speciális képzettségünkkel egy teljes klónhadsereget kell legyőznünk. Mindezt körbelengi még minimális távol-keleti misztikus hatás is, így bizonyos értelemben egy újfajta hibridet üdvözölhetünk az FPS-eken belül, de sajnos rövid időn belül bebizonyosodik, hogy az elemek észtelen kevergetése nem hozza a várt maximumot.
Persze ez az egész ötvözéses dolog nem más, mint egy jó marketinges húzás. A fejlesztők adtak a játéknak egy jó címet (fear = félelem), majd megerőszakolva azt, a betűkhöz újabb szavakat rendeltek, minek köszönhetően nem elég leírni, hogy a Fear, de még pontokat is kell rakni közéjük, hogy tudjuk, hogy ez a First Encounter Assault Recon elnevezést hivatott rövidíteni (számomra ugyan az assault és a recon szavak egymás mellett idegesítően ellentmondásosak, de úgy látszik, hogy a világ más táján ez senkit nem zavar, ezért most nem kezdek bele ilyen irányú fejtegetésekbe). Eme remek húzással elérte a Monolith, hogy a játékosokban megszólaljon a tudatalatti és az akciódús játékmenethez automatikusan párosítsa a nem létező horrort is. Csak annyit tudok mondani, hogy bravó, ilyen szinten megetetni az embereket már tényleg művészet.
S, hogy mit tud ez a F.E.A.R. nevű csapat? Nos kérem, ez az USA új titkos projektje, egy halom speciális katona, akik paranormális tevékenységek elhárítására lettek kiképezve. Mi annak rendje és módja szerint az újfiú szerepét töltjük be és azonnal megkapjuk a lehetőséget, hogy megmentsük a világot, tehát a "bárkiből, bármikor hős lehet"-féle amerikai demagógia vezérli a szoftvert (persze egy Washington államban székelő gárdától ez elfogadható). Feladatunk nem is akármilyen, egy klónhadsereget kell megfékeznünk, melynek során be kell járnunk egy halom irodaházát és pár ipari negyedet. A pályák pofátlan kópiái a Die Hard: Nakatomi Plaza és a Max Payne felhozatalának, sőt, a fejlesztők voltak olyan igénytelenek, hogy utóbbiból átvették az üzenetrögzítőket is, hogy ezek segítségével próbálják narrálni a foszlányokban és sokszor követhetetlenül érthetetlen történetet.
Sok interakcióra nem kell számítanunk, ugyanis az ellenségek mellett NPC-k alig vannak, illetve a tereptárgyakkal sem bíbelődhetünk túlságosan. A telefont néha felvehetjük, vagy meghallgathatjuk az üzeneteket, a lakatokat szétlőhetjük, egy-egy turret kezelését pár pillanat erejéig bevállalhatjuk és néha aktiválhatunk dolgokat. Ennyiben ki is merül a F.E.A.R. interaktivitása, annyira a harcra van kiélezve az egész program, hogy gyakorlatilag mindennemű ész igénylése nélkül végigvihetjük. Egyedül kiváló reflexekre van szükségünk, no meg jó döntőkészségre, ugyanis a tűzharcok minden eddigit vernek. Ez tulajdonképpen a játék egyetlen pozitívuma, de az üdvösséghez kevés. Ettől független dícséretes, hogy milyen frankó mesterséges intelligenciát dobtak össze a fejlesztők. Persze tőlük nem nagy újdonság ez, hiszen már a No One Lives Forever első része óta a kritikusok nagyrésze őket tartja a legjobb AI-t prezentáló bandának, de a várakozásokat minden bizonnyal újfent felülmúlták. Az ellenség csapatokba szerveződve, egységesen próbál levadászni minket, sokszor visszavonulnak, máskor két-három gránátot is a képünkbe vágnak és nem állnak be a crosshair elé, tehát tényleg forradalmian reagálnak a lépéseinkre.
Mindehhez lenyűgöző grafikai megvalósításokat kapunk és, ha jó konfigurációval rendelkezünk, akkor még a motor optimalizálatlanságából keletkező fejfájásokkal sem kell megküzdenünk. Alapvetően viszont nem tetszik, hogy a szoftver az effektek prezentálásával próbálja előcsalógatni a vásárlószellemet az emberekből. A tűzharcokat leszámítva semmi olyannal nem találkozunk, amit ne láttunk volna eddig, míg ha bekövetkezik az ominózus esemény, akkor is csak maximum olyan esetekben marad tátva a szánk, amikor véletlenül eltalálunk egy csövet, lámpát, netán egy elosztót. A tesztverzió mellé kapott press kit nézegetése során feltűnt, hogy a promócionális céllal mellékelt százharminc képnek a kilencven százaléka tűzharcot ábrázolt és valóban nincs is mást mutatni a F.E.A.R.-ből, annyira üres, unalmas. És amúgy is emberek: miért kell saját magamnak gondoskodni a vizuális hatásokról? Úgy értem, hogy miért kell belelőnöm valamibe, hogy jó legyen a látvány, miért nem lőhetek azonnal az ellenségekre? Persze meg lehet ezt is csinálni (ahogyan tettük szerintem sokan), de így már nincsenek is olyan grafikailag ütős harcjelenetek, mint amilyeneket a képeken láthatunk. Ugyancsak a press kit lemezen található néhány making of movie és számomra elfogadhatatlan és nevetséges, ahogyan a prezentáció során a narrátor folyamatosan lőtt összevissza a környezetre és csak utána az ellenségekre. Másfelől pedig a motor nem remekel. Igazi erőműveket is rendesen megizzasztott (míg lassan elavulófélben lévő masinákon hibátlanul futott), holott nem olyan nagy durranás a SlowMo, hogy elnézzük ezt. Mindennek a tetejébe nem is Max Payne-es lassítást kapunk, mi is ugyanúgy belassulunk, mint a körülöttünk lévő világ, ergo csak a látvány miatt érdemes használni, előnyt nem lehet kovácsolni belőle egyszer sem.
Ellenségből szerény a választék, de a láthatatlan fejvadászokkal kifejezetten élvezetes volt megküzdeni (kár, hogy belőlük van a legkevesebb a programban). Fegyverekből egyszerre három lehet nálunk és ugyanúgy megtalálhatóak a jelen legimpozánsabb darabjai, mint a készítők szabadjára engedett fantáziájának eredményeként létrejött futurisztikus modellek. Forradalmi kellékekre persze nem kell számítani, de egészen kellemes eredményt tudott produkálni a Monolith, habár egy NOLF-féle repertoár után azért érthető, ha egyesek mégis kissé csalódottnak érzik magukat.
Az értékelés vége felé közeledve be kell vallanom, hogy rendkívül nyomasztó volt játszani a F.E.A.R.-rel. Annyira magányos a játék világa és annyira egysíkú pályákat kell végigvinni benne előre megírt forgatókönyvvel és a minimálisnál is kevesebb interaktivitással, hogy a szép grafika nem tudja megmenteni a szemünkben. Rengeteg az üresjárat, a történet igen gyenge és még csak a szereplőkről sem mondható el, hogy érdekesek lennének. Kellemetlenül, kínosan egyedül éreztem magam a küldetések alatt és jó érzést volt felállni néha és átmenni a másik szobába a családomhoz egy-egy misszió után. Valahogy a Monolith-nek nem jött össze ezúttal a borítékolt siker és ideje, hogy belássa az összes kompetens ember a nagy kiadóknál, hogy nem lehet a grafikára építeni egy trónfosztást. A F.E.A.R. bele fog bukni ebbe, mert bár most még sok az elismerő vélemény a játékosok részéről, de nem kell már sokat várni, hogy változzanak az álláspontok. A kérdés csupán az, hogy ezalatt az idő alatt elfogy-e annyi példány, hogy érdemes legyen valahogy egy folytatást készíteni.
Ma ugyanis az iparnak nem célja, hogy kultjátékokat hozzon létre. Egy olyan technológiai forradalom kellős közepében vagyunk, amikor félévről-félévre egyre lenyűgözőbb szoftvereket jelentenek be a vezető fejlesztőcsapatok és ebben a rohanásban az emlékezésnek nincs helye (pláne, ha egy éven belül két szoftver is kijön egyazon franchise alatt). Mint ahogy Banks is írta már, az evolúció a selejtezés függvénye és ez a selejtezés a jelenkori FPS felhozatalra hatványozottan érvényes. A F.E.A.R. a ma grafikus technikájának a koronája, de amint lerántják a leplet az xy engine legújabb változatáról és megkezdődnek rá a fejlesztések, úgy fogjuk elfelejteni ezt (és társait), mint a legutolsó Doomot. A fejlesztők régebbi játékai elsősorban nem azért készültek, hogy uralják a piacot, hanem, mert el tudták adni egy olyan szubkultúrának, ahol a mondanivalóra, tartalomra igény volt. Ma az FPS-ek legtöbbje nem rendelkezik ilyen háttérrel, ezért csupán a nagyszerű vizuál garantálja számukra a tizenöt perc hírnevet. Mostantól a F.E.A.R. órája is ketyeg.
Értékelés:
Grafika: 22/25 Zene: 23/25 Hangulat: 22/25 Játékélmény: 21/25 Értékelés: 91 %
|